بررسی فلسفه بازی های Doom :
از اولین روزهای پیدایش پدیدهای به نام بازیهای ویدیویی تا امروز، بازیهای خوب بسیار زیادی تولید شدهاند. هر کدام از این بازیهای خوب، روی زندگی ما گیمرها تاثیر گذاشته و به افکار و خاطرات ما شکل دادهاند. جهانهایی برایمان خلق کردند که نظیرشان را در هیچجا ندیده، و راوی داستانهایی بودند که مانندشان را در هیچ کتابی نخوانده بودیم.
اما در این میان بازیهایی هستند که نقششان بسیار فراتر از ساخت خاطرههای خوب و یا سرگرم کردن ما بوده است. یکی از این بازیها بدون شک Doom است که جهان بازیهای ویدیویی را به دو قسمت قبل و بعد از خودش تقسیم کرد. عنوانی به شدت جریانساز و جنجالی که برای همیشه مفهوم بازیسازی را تغییر داد و باعث شد صنعت بازی به صنعتی بسیار جدیتر تبدیل شود.
Doom باعث شد بسیاری از جوانان به برنامهنویسی علاقهمند شوند تا بتوانند عنوانی شبیه به این بازی بسازند. باعث شد بسیاری از والدین در کنار فرزندشان نشسته و بازی کنند. باعث شد فضایی رقابتی در صنعت بازی ایجاد شود و سازندگان برای برداشتن قدمهای بعدی مصممتر شوند. جان کارمک و جان رومرو، با طراحی و ساخت این بازی نام خود را برای همیشه در دنیای تکنولوژی و سرگرمی ماندگار کردند و اثری خلق کردند که سالها به عنوان الگویی برای بازیهای سهبعدی مورد استفاده قرار گرفت.
میتوانیم تا صبح دربارهی بازیهای خوب و خوشساخت حرف بزنیم، اما وقتی سخن از بازیهای جریانساز میشود، تعداد این بازیها بسیار محدودتر است. بازی جریانساز یعنی اثری مانند Resident Evil 4 که با مکانیزمهای جدیدش (که مهمترین آنها مکانیزم دوربین روی شانه هنگام نشانهگیری بود)، مفهوم جدیدی به سبک شوتر سوم شخص و ترس و بقا بخشید. بازی جریانساز یعنی Metal Gear که میتوان از آن به عنوان اولین بازی مدرن جهان نام برد. جریانسازی یعنی کاری که Grand Theft Auto با مفهوم «آزادی عمل» در جهان بازی انجام داد و نسخهی پنجم این بازی به پرفروشترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شد.
به جرئت میتوان گفت اگر Doom نبود، بسیاری از بازیهای جریانساز دیگر نیز وجود نداشتند. Doom یک انقلاب بود. تا چند سال پس از عرضهی Doom عنوانی نبود که به شکل مستقیم و یا غیرمستقیم از این بازی الگوبرداری نکرده باشد. اما Doom مانند بسیاری از بازیهای تاثیرگذار دیگر به همین موضوع اکتفا نکرد و در نسلهای بعد نیز با عرضهی نسخههای باکیفیت، جای پای خود را به عنوان یکی از بهترین بازیهای اکشن تاریخ محکم و محکمتر کرد.
برای بررسی بیشتر فلسفه بازی های Doom تا انتها با آپرا گیم همراه باشید.
The Two Johns | یک تصمیم بسیار مهم
قبل از رفتن به سراغ بازیها باید به یکی از مهمترین تصمیمهای این دو جان یا همان جان کارمک و جان رومرو بپردازیم که این تصمیم بدون شک نهتنها تاریخ مجموعه دوم که تاریخ ویدیوگیم را تغییر داد. کتاب Master of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture به نوشته دیوید کوشنر یکی از بهترین کتابها برای افراد نردی محسوب میشود که دوست دارند بیشتر و بیشتر درباره پیشینه دوم اطلاع داشته باشند. این کتاب با سربرگ The Two Johns (دو جان) با اشاره به جان کارمک و جان رومرو شروع میشود و بیشتر محتوای کتاب به توضیحات این دو نفر اختصاص دارد که در مصاحبه با نویسنده کتاب بیان شدهاند.
جان کارمک در این کتاب و در یک نقلقول تاریخی و بسیار مهم درباره DOOM میگوید:
داستان در بازیهای DOOM بهگونهای است که شما میدانید یک داستان مهم در پسزمینه بازی وجود دارد ولی مهمترین چیز در بازیهای DOOM بهشمار نمیرود– جان کارمک | خالق بازیهای DOOM
این نقلقول احتمالا مهمترین موضوع درباره ساخت مجموعه DOOM و داستان این مجموعه است. در دهه ۹۰ میلادی بسیاری از بازیسازان سعی داشتند که در بازی خود یک داستان بسیار مفهومی و پر و پیمان قرار دهند و بسیاری از بازیها از همین مسیر آسیب شدیدی دیدند. جان رومرو و جان کارمک هم از این قضیه مستثنی نبودند و قصد داشتند در بازی یک داستان بسیار بلند قرار دهند و آن را توسط کاتسینهای طولانی و سینمایی به بازیکنان نشان دهند. درحالحاضر تجسم کاتسینهای طولانی در بازی DOOM میتواند باعث تشنج طرفداران DOOM شود.
تام هال، کارگردان هنری بازی در آن زمان در مقابل جان کارمک و جان رومر قرار گرفت و آنها را متقاعد کرد که قرار دادن این کاتسینهای طولانی نهتنها به جذابیت بازی ضربه میزنند که از نظر تکنولوژی در آن زمان باعث میشدند تا جزییات بسیار کمتری در گیمپلی بازی حضور داشته باشد. جناب تام هال را باید در آغوش گرفت و از او تشکر کرد که چنین تصمیم مهمی گرفت. بااینحال این موضوع در دوران مدرن دوم حضور دارد ولی نقش کمرنگی به آن سپرده شده. این کاتسینهای داستانی در یک بازه زمانی باعث شدند تا مجموعه DOOM تا مرز نابودی پیش برود که در ادامه مقاله بهطور مفصل به آن خواهیم پرداخت.
فلسفه بازی های Doom
DOOM | آغاز یک انقلاب
بازی DOOM که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد، بهعنوان نقطه عطفی در تاریخ ویدیوگیم شناخته میشود و میتوان آن را به عنوان آغازگر تحولی بزرگ در این صنعت در نظر گرفت. مرحله E1M1، ابتدا بازیکن را بدون دشمن رها میکند تا با اتمسفر بازی آشنا شود و سپس با چالشهایی همراه است که به جستوجو و کشف مکانها و آیتمهای مخفی تشویق میکند. این مرحله، طراحی لول و جزئیات خلاقانهای دارد که بازیکنان را به خود جذب میکند و جوایزی برای جستوجو در نظر گرفته است. با وجود سادگی، این المانها در زمان خود نوآورانه بودند و تأثیر زیادی بر بازیهای آینده گذاشتند. DOOM بنیانگذار ایدههای جدیدی بود که در DOOM II و دیگر بازیهای ویدیوئی ادامه یافت.
DOOM II | ادامه موفقیت
پس از موفقیت بازی DOOM، سوالی درباره نحوه غافلگیری مخاطبان در دنباله آن مطرح شد. DOOM II با تصمیمی کلیدی، بازیکنان را تشویق به گشتوگذار در محیط میکند. در ابتدای بازی، بازیکن میتواند دو دشمن را دور بزند و به اره برقی دست یابد، نشاندهنده امکان کاوش و کسب سلاحهای بهتر است. برخلاف نسخه قبلی که دشمنان فوراً به بازیکن حمله میکردند، این بار بازیکنان میتوانند به آرامی محیط را بررسی کنند. مرحله اول اگرچه کوتاه است، اما شامل مکانها و المانهای مخفی متعددی است و پاداشهایی برای بازیکنانی که حوصله گشتوگذار دارند، فراهم میکند. با این حال، پاداشها به بازیکنانی تعلق میگیرد که مهارت کافی برای مواجهه با دشمنان در این مکانهای مخفی را داشته باشند.
DOOM 64 | هیجانزده و بدون نظم
بازی DOOM 64 که در سال 1997 به کنسولهای خانگی عرضه شد، تصمیماتی را اتخاذ کرد که تجربه بازیکنان را تحت تأثیر قرار داد. یکی از این تصمیمات ارائه شاتگان قوی در ابتدای بازی بود که بهجای تلاش برای بهدست آوردن آن، بهراحتی در اختیار بازیکن قرار میگرفت. این اقدام باعث میشد که پیستول، سلاح ابتدایی، به یک وسیله بیمعنی تبدیل شود و بازی از همان آغاز آسانتر از نسخههای قبلی گردد. همچنین، طراحی مراحل بازی بهطور شلختهای انجام شده بود و مکانهای مخفی زیادی بدون محتوای معنادار در نقشهها قرار داشتند، که حس پیروزی و چالش را از تجربه بازیکن سلب میکرد.
این تغییرات در طراحی و رویکرد بازی باعث شدند که DOOM 64 نتواند همان حس لذتبخش و چالشانگیز را که در دو بازی ابتدایی مجموعه وجود داشت، منتقل کند. در مقایسه با بازی GoldenEye 007 که پس از DOOM 64 منتشر شد و توانست حس انجام یک کار سخت را به بازیکنان ارائه دهد، DOOM 64 در این زمینه ناکام ماند. این موضوع میتواند به منزلهای خطرناک برای آینده مجموعه DOOM تلقی شود و تأثیرات منفی بر روی محبوبیت آن بگذارد.
DOOM 3 | شروع یک سقوط خطرناک
بازی DOOM 3 به دلیل تغییرات اساسی در گیمپلی و رویکرد داستانیاش، به شدت مورد انتقاد طرفداران قدیمی مجموعه DOOM قرار گرفت. این بازی که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، سعی داشت با تمرکز بر روی داستان و استفاده از کاتسینهای زیاد، تجربهای نوین از یک شوتر اول شخص ارائه دهد. اما این رویکرد باعث شد احساس کند که از هویت واقعی DOOM فاصله گرفته و به جای آن به یک بازی ترسناک بالغ تبدیل شده است. در واقع، اگر نام DOOM روی این بازی نبود، احتمالا میتوانست به موفقیت بیشتری دست یابد.
در DOOM 3، بازیکن در ابتدا با محدودیتهای زیادی مواجه است و در ۲۰ دقیقه اول بازی هیچ سلاحی در دست ندارد و تنها به تماشای توضیحات NPCها میپردازد. این رویکرد باعث میشود که بازی به تجربهای مشابه با Dead Space تبدیل شود، در حالی که انتظار میرفت یک بازی شوتر سریع و هیجانانگیز باشد. در واقع، این تغییرات منجر به ایجاد حس نارضایتی در میان طرفداران شد که به دنبال اکشن و شتاب بیشتری بودند.
در نهایت، DOOM 3 به عنوان یک بازی شوتر ترسناک با کیفیت قابل توجه، همچنان به عنوان یک شکست برای مجموعه DOOM شناخته میشود. با توجه به رقابتهای شدید در آن زمان و انتشار بازیهای موفق دیگر در ژانر شوتر اول شخص، این بازی نتوانست انتظارات را برآورده کند و به همین دلیل سالها طول کشید تا id Software دوباره DOOM را به شکوه سابقش بازگرداند.
DOOM 2016 | یک شروع دوباره
بازی DOOM در سال ۲۰۱۶ پس از تقریباً یک دهه از عرضه DOOM 3 معرفی شد و طرفداران قدیمی این مجموعه با تردید به آن نگاه کردند. بسیاری بر این باور بودند که id Software تنها به دنبال بهرهبرداری مالی از نام این مجموعه است و بازی جدید هیچ ارتباطی با نسخههای کلاسیک نخواهد داشت. اما با عرضه بازی، بازیکنان متوجه شدند که DOOM به طرز شگفتآوری به ریشههای خود بازگشته و با مکانیزمهای مدرن، تجربهای جذاب و سرگرمکننده را ارائه میدهد.
از همان ابتدای بازی، بازیکن با اکشنهای سریع و خشن مواجه میشود که یادآور بازیهای قدیمی DOOM است. المان جدید گلوری کیل (Glory Kill) به بازیکن اجازه میدهد تا دشمنان را با انیمیشنهای خشن و جذاب از بین ببرد، که به شدت به لذت بازی افزوده است. همچنین، مکانیزمهای نوآورانهای مانند پلتفرمینگ و گشت و گذار در مراحل، تجربهای پویا و پاداشدهنده را به ارمغان میآورد و به بازیکنان این امکان را میدهد که از نبردهای سنگین فاصله بگیرند و به جستجوی آیتمهای مخفی بپردازند.
DOOM 2016 با ترکیب المانهای کلاسیک و مدرن، تغییرات مثبتی در فلسفه بازی ایجاد کرده و به یک اثر شگفتانگیز تبدیل شده است که خون را در رگهای بازیکنان به جریان میاندازد. این بازی نه تنها به نوستالژی طرفدارانش احترام میگذارد بلکه با گنجاندن المانهای RPG به تجربه بازی آسیب نمیزند و ارزش تکرار آن را به شکل چشمگیری افزایش میدهد. بدین ترتیب، DOOM 2016 به یک نقطه عطف در تاریخ این سری تبدیل میشود.
DOOM ETERNAL | یک نبرد ابدی
بازی DOOM Eternal بهعنوان یک دنباله وفادار به میراث DOOM II، با اعتماد به نفس فراوانی در گیمپلی خود به بازیکنان اجازه میدهد تا تصمیمات مهمی را خودشان اتخاذ کنند. این بازی، از همان ابتدا با ارائه شاتگان به عنوان سلاح ابتدایی به جای پیستول، تلاش میکند تا حس قدرت و توانمندی را به بازیکن منتقل کند. همچنین، معرفی اره برقی در مراحل ابتدایی به بازیکن این امکان را میدهد که با قطع کردن دشمنان، مهمات بیشتری به دست آورد و احساس تسلط بیشتری بر روی گیمپلی داشته باشد.
یکی از نقاط قوت DOOM Eternal، ایجاد سوالاتی در ذهن بازیکن است که در بازیهای قبلی کمتر مورد توجه قرار گرفته بود. بازیکنان در مواجهه با تعداد زیاد دشمنان در مراحل ابتدایی، کنجکاو میشوند که در ادامه چه چالشهایی در انتظارشان خواهد بود. این بازی با طراحی گیمپلی پویا و چالشی خود، بازیکن را به سوی یک تجربه هیجانانگیز و پر از تنوع سوق میدهد، جایی که کشتن دشمنان به روشهای مختلف به پاداشهای مختلفی منجر میشود.
دوم اترنال با ارزیابی مجدد فلسفههای قدیمی و غیبت از مکانیکهای مدرن، به بازیکنان این امکان را میدهد که خودشان مسیر خود را پیدا کنند و در عین حال از تجربهای غنی و عمیق لذت ببرند. این بازی بهخوبی از اشتباهات گذشته یاد گرفته و با تکیه بر نقاط قوت خود، جرقهای از هیجان و عشق به گیمینگ را در دل بازیکنان ایجاد میکند. بهعنوان یک عاشق DOOM، اشتیاق برای تجربه آینده این سری بازیها همچنان پابرجاست.