چند بازی ps5 که همگی از قابلیت های دسته Dual Sense استفاده میکنند :
با ورود کنسول پلیاستیشن ۵ (PS5) به بازار، شرکت سونی نه تنها به ارتقاء قدرت سختافزاری و گرافیکی بازیها پرداخت، بلکه یک تحول عمیق در نحوه تعامل گیمر با دنیای مجازی ایجاد کرد: کنترلر انقلابی DualSense. این دسته فراتر از یک ابزار ساده برای ورود فرمانها است و به لطف نوآوریهایی مانند بازخورد لمسی (Haptic Feedback) و تریگرهای تطبیقی (Adaptive Triggers)، به بخشی جداییناپذیر از تجربه بازی تبدیل شده است. DualSense با شبیهسازی دقیق حسهایی چون کشیدن زه کمان، رانندگی روی سطوح مختلف یا حتی مقاومت ماشه یک اسلحه هنگام تیراندازی، مرز بین بازیکن و بازی را کمرنگ کرده و سطح جدیدی از غوطهوری را به ارمغان آورده است.
درحالیکه تمام بازیهای PS5 از DualSense پشتیبانی میکنند، تنها تعداد محدودی از توسعهدهندگان به طور کامل پتانسیل نهفته در این فناوری را کشف و پیادهسازی کردهاند. این بازیها تجربهای را ارائه میدهند که صرفاً با کنسول PS5 قابل دستیابی است و به بهترین شکل نشان میدهند که چگونه قابلیتهای DualSense میتواند به روایت داستان، مکانیکهای گیمپلی و به طور کلی کیفیت تجربه بازی عمق ببخشد. در این مقاله، ما به سراغ چند بازی برتر رفتهایم که با استفاده استادانه از قابلیتهای دسته DualSense، استانداردهای جدیدی را برای تعامل در بازیهای ویدیویی تعریف کرده و اثبات نمودهاند که چرا این کنترلر یکی از بزرگترین برگ برندههای کنسول نسل نهم سونی محسوب میشود با آپرا گیم همراه باشید.
چند بازی ps5 که همگی از قابلیت های دسته Dual Sense استفاده میکنند
بازی Astro’s Playroom
همانطور که در نمایشهای منتشرشده – ویدیوی نمایش دادهشده توسط جف کیلی و ویدیوهای یوتیوبرهای ژاپنی – مشاهده کردیم، بازیAstro’s Playroom که از قبل روی تمامی کنسولهای پلیاستیشن 5 نصب شده است، علاوه بر تجربه جالب چندساعتهاش قرار است بهنوعی معرفی کنندهی ویژگیهای دوالسنس به مخاطبان باشد. سازندگان بازی دراینباره میگویند که قصد داشتند با ویژگی «بازخورد لمسی» بهطور غیرمنتظرهای مخاطبان را سورپرایز کنند و به همین خاطر آن را یکی تمرکزهای اصلی خود برای این بازی قرار دادهاند.به گفته نیکلاس دوست (Nicolas Doucet)، ایدهی حس کردن جهان بازی میتواند در غوطهوری بازیکنان تأثیرگذار باشد.
در نمایشهایی که از بازی منتشر شده، بعضی از قابلیت دوالسنس را متوجه شدیم. «بازخورد لمسی» باعث شده تا سطوح مختلفی مثل سطوح یخی، فلزی، پلاستیکی و شنی هر کدام حس خودشان را داشته باشند و بازیکنان بهگونهای آن را متوجه شوند. همچنین در بخشی از نمایش اثر یک شی فنری دیدیم که برای گذراندن قسمتی از بازی استفاده میشد.
قابلیت «ماشههای تطبیقپذیر» باعث شده تا میزان کارکرد آن شی فنری به میزان فشار دادن دکمهی R2 یا L2 بستگی داشته باشد و اگر تا انتها آن را نگهدارید، فنر بیشتر کرکتر شما را پرتاب میکند. در بخشی دیگر از نمایش بازی دیدیم که فرفرهای باید به حرکت در میآمد و بازیکن با فوت کردن در قسمت خاصی از دسته باعث حرکت فرفره میشد.

Ratchet & Clank: Rift Apart
Insomniac Games تمامی کم و کاستیهای Miles Morales در استفاده از قابلیتهای DualSense را در بازی Ratchet & Clank: Rift Apart جبران کرده است. در این بازی شوتر پلتفرمر رنگارنگ از اسلحههای متنوع و بسیار جالبی استفاده میکنید که وقتی با تریگرهای تطبیقی و هپتیک فیدبک ترکیب میشوند، تجربهی بسیار لذتبخشی را به ارمغان میآورند. شیوهی استفاده از هر اسلحه به لطف کارکرد ویژهی تریگرهای تطبیقی حس متفاوتی دارند و در هنگام شلیک کردن، مبارزات و جمع کردن صدها پیچ و مهرهی پراکنده شده در محیط، تک تک برخوردها را بوسیلهی بازخورد لمسی انقلابی کنترلر DualSense در کف دستان و نوک انگشتان خود احساس خواهید کرد.
مهمترین نوآوری در این عنوان، استفاده از مقاومت ماشه برای ایجاد دو حالت شلیک مختلف در یک سلاح است که بر اساس میزان فشار وارده به دکمه R2 تعیین میشود (Half-press و Full-press). این قابلیت عملاً یک دکمه واحد را به یک سوییچ مکانیکی دوحالته تبدیل میکند.
- مثال Burst Pistol: اگر بازیکن ماشه R2 را تا نقطه مقاومت فشار دهد (فشار نیمه)، سلاح یک شلیک تک گلوله و بسیار دقیق انجام میدهد. اما اگر بازیکن از نقطه مقاومت عبور کرده و ماشه را تا انتها بفشارد (فشار کامل)، یک شلیک رگباری با پوشش منطقه وسیعتر فعال میشود.
- مثال Enforcer (شاتگان): سلاح Enforcer یک شاتگان دو لول است. فشار نیمه ماشه باعث شلیک از یک لوله میشود. در حالی که با عبور از نقطه مقاومت، هر دو لوله همزمان آتش میگشایند و یک انفجار مخرب دوگانه ایجاد میکنند.
این تکنیک نشان میدهد که DualSense چگونه از یک ویژگی حسی، به یک مکانیک کنترلی ضروری تبدیل میشود. این طراحی به بازیکنان اجازه میدهد تا بدون نیاز به سوییچ کردن حالتهای سلاح یا شلوغ کردن دکمهها، تصمیمات تاکتیکی سریعی را در مورد نوع شلیک اتخاذ کنند، که به طور مستقیم کارایی و عمق گیمپلی را افزایش میدهد.
بازی ۳: Returnal
Returnal که یک بازی شوتر روگلایت پرفشار است، از DualSense به عنوان ابزاری حیاتی برای انتقال اطلاعات غیربصری به بازیکن استفاده میکند. در این محیط متخاصم، ارتباطات لمسی برای واکنش سریع و بقا ضروری است.
مهمترین استفاده از ماشههای تطبیقپذیر در Returnal، مربوط به ماشه L2 است. این ماشه برای دو عملکرد حیاتی استفاده میشود: فشار جزئی برای هدفگیری استاندارد (Aiming Down Sights) و فشار کامل (فشردن از طریق مقاومت) برای فعالسازی شلیک ثانویه یا Alt-Fire.
این سیستم به شخصیت سلین اجازه میدهد که در اوج نبرد، فوراً و بدون نیاز به جابجایی انگشتان، از هدفگیری دقیق به شلیک قدرتمند ثانویه سوییچ کند. این سرعت عمل در گیمپلی سریع Returnal بسیار حیاتی است. همچنین، بازیکن در زمانی که شلیک ثانویه آماده استفاده است، یک بازخورد حسی واضح در کنترلر حس میکند که از طریق دست، آمادگی سلاح را اطلاعرسانی میکند.
در Returnal، بازخورد لمسی فراتر از لرزش ساده میرود و به یک ابزار ارتباطی برای اطلاعرسانی درباره وضعیت سلین تبدیل میشود.
- انتقال اطلاعات حیاتی: طراحان بازی از لرزشها برای ایجاد تمایز بین انواع آسیبها استفاده کردهاند. برای مثال، حس انگلهایی که به لباس سلین متصل میشوند، با لرزشی شبیه به «گرفتن و سفت شدن شاخکها» منتقل میشود. این حس فیزیکی به بازیکن کمک میکند تا منشأ آسیب را بدون اتکا به نوار سلامتی بصری درک کند.
- غوطهوری حرکت و محیط: وزندهی بازخورد لمسی هنگام انجام حرکاتی مانند دَش کردن سلین به جهات مختلف، یا حس جذب ضربه هنگام فرود سخت، در کنترلر شبیهسازی میشود.
- جزئیات ریز: حتی جمعآوری Oboliteها (پول بازی) با ضربههای گرانولار و مجزا در کنترلر حس میشود تا حس فیزیکی و «قابل لمس» بودن این اقلام تقویت شود.
این طراحی، را به یک «حس ششم دیجیتالی» برای بازیکن تبدیل میکند، که اطلاعات حیاتی را از طریق کانالی غیربصری منتقل کرده و به کاهش شلوغی رابط کاربری کمک میکند.

بازی Deathloop
کارگردان بازی Deathloop که توسط استودیو آرکین ساخته میشود، اعلام کرده بود که برای هر دو ویژگی «بازخورد لمسی» و «ماشههای تطبیقپذیر» هیجانزده است. به اعتقاد او هر دو ویژگی تجربههای جالبی را به بازیها وارد خواهند کرد و بازخورد مهمی را برای بازیکن فراهم میکنند.Deathloop یک بازی تیراندازی اولشخص است و به همین خاطرغوطهورسازی بیشتر بازیکن،تأثیر مهمی در آن دارد. به همین خاطر، آنها سعی داشتهاند تاشکل منحصربهفردی از قابلیتهای این کنترلر استفاده کنند.
برای مثال، یکی از نمونههای بسیار جالب و کاربردی در Deathloopاینگونه است که اگر فشنگهای سلاح شما به اتمام برسد، بهصورت خودکار دکمهی شلیک دسته (R2) قفل میشود و حتی قبل از اینکه انیمیشن مربوطه در بازی اجرا شود، بازیکن این بازخورد را دریافت میکند و علاوه بر آن متوجه میشود که فشنگ سلاحش تمام شده است. تاکنون این ویژگی اصلاً امکانپذیر نبود که بهصورت فیزیکی چنین تجربهای برای بازیکن به وجود آید اما اکنون دوالسنس این قابلیت را فراهم کرده است.
Horizon Forbidden West یکی از بازیهای PS5 از DualSense پشتیبانی میکنند
شاید این انتظار را داشته باشید که بازی های سازگار با دوال سنس اج به صورت انحصاری توسط Sony ساخته شده باشند. با این حال بازی Horizon Forbidden West که برای پلی استیشن 4 نیز عرضه شده است، می تواند از ویژگی های منحصر به فرد دوال سنس اج بهره ببرد. این بازی جهان باز برای اولین بار در سال 2017 عرضه شد و می توان گفت که محرک های تطبیقی بسیار خوبی برای این بازی تعریف شده است. برای مثال زمانی که می خواهید از تیر و مکان استفاده کنید، می توانید تنش های دست و لرزش های مربوط به گرفتن تیر و کمان را در کنترلر پلی استیشن 5 احساس کنید.
Gran Turismo 7
برخی از ژانر های بازی مانند بازی های مسابقه ای ماشین از دوال سنس اج استفاده بهتری می برند. برای مثال بازی Gran Turismo 7 که در سبک رئال طراحی شده است، از قابلیت های کنترلر پلی استیشن 5 بیشترین و بهترین استفاده را می برد. گیم پلی و تمامی ویژگی های این بازی بسیار به واقعیت نزدیک است.
Gran Turismo به عنوان یک شبیه ساز مسابقه ماشین شناخته می شود. به خوبی از قابلیت های دوال سنس اج استفاده می کند و همین مسئله باعث می شود که تجربه بازی بهبود یابد. هر عملی در نسخه شماره 7 این بازی واکنشی از سوی کنترلر خواهد داشت. همچنین باید در نظر داشته باشید که واقع گرایی بیش از اندازه در این بازی در کنار استفاده از قابلیت های دوال سنس باعث می شود که گیمر بتواند احساس نزدیک تری به واقعیت را تجربه نماید.

بازی Demon’s Souls
با توجه به گفتهی توسعهدهندگان بازی، با استفاده از قابلیت بازخورد لمسی دوالسنس، مبارزات Demon’s Souls خشنتر، تاریکتر و مرگبارتر خواهند بود. باوجوداین ویژگی، هر ضربهی سلاح یا جادویی که در بازی بهسوی دشمن روانه میکنید، بهنوعی از طریق کنترلر حس خواهد شد. ضربههای دشمنان غولآسا تجربهای متفاوتی خواهند داشت و وقتی شما یا حتی دشمنانتان ضربهای را دفاع میکنند، حسی متفاوت از طریق لامسه با دسته به شما منتقل خواهد شد. این ویژگی باعث میشود که شما بهخوبی از برخورد ضربه به دشمن آگاه شوید یا وقتی حملههای آنها را در زمان مناسب دفع (Parry) کنید، از طریق حسی که با «بازخورد لمسی» تجربه کردهاید، میتوانید واکنشی سریعتر و قاطعانهتر به حملههای بعد داشته باشید.
با ویژگیهای دوالسنس سازندگان اذعان میکنند که توانستهاند حرکت سادهای مثل کشیدن یک اهرم برای باز کردن دروازهای را به یک تجربه حسی (حس لامسه) تبدیل کنند.گوین مور، یکی از کارگردانان ارشد استودیو ژاپن سونی دربارهی این موضوع میگوید که موتورهای لرزشی (Rumble) هرگز چنین کاری را نمیتوانستند انجام دهند. به گفتهی او، موتورهای لرزشی هرگز نمیتوانند حس برخورد فلز یا سوختن آتش در هنگام جادوگری را بازتاب کنند. از آنطرف، ویژگی «بازخورد لمسی» به حس تجربهی شما وابسته است و سعی میکند بازیکن را در جهان بازی غوطهور سازد و به گیمپلی آن چیزهای جدیدی بیفزاید.